Außerschulische Lernorte und Serious Games
Untersuchungen zur Kombination der beiden Konzepte und des daraus erwachsenden Potenzials für Inklusion
DOI:
https://doi.org/10.11576/zdb-6585Schlagworte:
Inklusion, Serious Games, Außerschulische Lernorte, Originalobjekte, Primärerfahrungen, digitale MedienAbstract
Durch außerschulische Lernorte besteht für Biologielehrkräfte die Chance, Unterrichtsinhalte außerhalb der (Gestaltungs-) Grenzen des Schulgebäudes zu vermitteln. Im Vergleich mit schulischen Lernsituationen wird außerschulisches Lernen oftmals als anschaulich und lebensnah empfunden, ein weiterer Unterscheidungsfaktor kann die Fokussierung auf Primärerfahrungen sein. Werden diese Besonderheiten und die Chance, Fachinhalte aus anderen Perspektiven zu betrachten, in ein didaktisch sinnvolles Gesamtkonstrukt eingebunden, können daraus verschiedene Vorteile erwachsen: Zu nennen sind die Verknüpfung von theoretischem und praktischem Wissen, die Möglichkeit zum Einsatz anderer Medien und Methoden sowie gesteigertes Interesse der Schüler:innen am Lerngegenstand.
Das vorrangige Kriterium für einen gewinnbringenden Unterrichtsgang zu Naturkundemuseen, Umweltzentren und vergleichbaren Lernorten ist stets die didaktische Konzeption des Besuchs bzw. die sinnvolle Einbettung in die Unterrichtseinheit. Hierbei muss berücksichtigt werden, dass der Besuch außerschulischer Lernorte mit Herausforderungen verbunden sein kann: Zum einen ergibt sich für Lehrkräfte ein gesteigerter Organisationsaufwand, zum anderen beeinflussen potenziell Barrieren den Lernerfolg der Schüler:innen. Solcherlei Barrieren können inhaltlicher oder physischer Natur sein und werden vor allem unter Bezugnahme auf den weiten Inklusionsbegriff deutlich, der Individualitätsmerkmale über sonderpädagogischen Förderbedarf hinaus berücksichtigt. Für außerschulische Lernorte ergibt sich die Aufgabe, didaktische Konzepte zu gestalten, in denen die Bedürfnisse möglichst vieler (potenzieller) Besucher:innen berücksichtigt werden. Hierzu stehen auch digitale Medien zur Verfügung. Serious Games erscheinen innerhalb dieses Fundus als besonders interessant, da sie die Nutzenden in eine aktive Rolle versetzen und diese Form der Selbststeuerung dem oftmals interessensgeleiteten und ebenso aktiven Lernen an außer-schulischen Lernorten ähnelt.
In einer Interviewstudie wurden 25 Mitarbeitende an außerschulischen Lernorten zum Themenkomplex Inklusion sowie zum Einsatz digitaler Medien, schwerpunktmäßig digitaler Spiele, befragt. Die Ergebnisse geben Aufschluss darüber, inwieweit der Einsatz dieser Formate komplementär zur Arbeit vor Ort vorstellbar ist und welche Argumente aus Lernortsicht dafür oder dagegen sprechen. Die Ergebnisse der Interviews sollen zur Entwicklung eines Serious Games führen, an dem exemplarisch evaluiert wird, inwiefern die Kombination aus Lernortbesuch und Spiel dazu beiträgt, dass eine heterogen zusammengesetzte Lerngruppe die mit dem Unterrichtsgang verbundenen Lernziele erreicht.
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- 2024-05-28 (2)
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